こんにちは!スタッフのKです。
今後は前回に引き続き、お子様向けのプログラミング学習用玩具をご紹介するとともに、実際に使ってみてそのレビューを紹介していきたいと思います。
第一回は「コード・A・ピラー」(code A pillar)です。幼児向け玩具で有名なアメリカのFisherPrice社が開発し、日本でも今年の9月ごろに発売が開始しました。早速、注文してみました!
開封前のパッケージはこんなイメージです。対象年齢は3歳~6歳向けと書いてあります。クリスマスも近いので、お子様へのプレゼントにもいかがでしょうか。
開封すると、かわいらしいイモムシの顔が描かれた本体と矢印が描かれたいくつかの胴体が入っています。これらのパーツを組み合わせて遊びます。また、スタートとゴールの目印に利用する丸いプレートが2枚と遊び方が書かれた説明書が3枚入っています。この説明書は漢字で書かれているので、お子様用ではありませんが、説明を読むよりも実際に遊んでいる中で覚える方が理解しやすいと思います。
遊び方
まずはじめに、走らせたいルートを自由に計画します。決まればスタート地点とゴール地点を設定し、それぞれに付属のプレートを配置します。本体の裏にあるスイッチをオンにすると、音楽と同時にロボットの目が光ります。少し大きな音がでるのでご注意ください。次に胴体を本体に繋げていきます。本体と胴体にはそれぞれUSBの端子がついているので、子どもでも簡単に繋げることができます。繋ぎ終わったら、本体についているスタートボタンを押すと、繋いだ順の命令に従って動き出します。ゴール用のプレートや障害物にぶつかった場合は止まるようになっています。※ 1つの矢印で約90cm進むので、遊ぶためには十分な空間が必要です。
やってみた感想
一見ただの玩具に見える「コード・A・ピラー」ですが、プログラミングに重要な要素が多く含まれています。初めに用意した計画通りに走行させるのが難しく、途中で障害物にぶつかったり、距離が足りなかったりなど、何度もやり直すことで計画通りに走行するようになりました。プログラミングでも同じように、微妙な誤差を調整して試行を繰り返すこと(トライ&エラー)は重要です。
また、パッケージにもあるように、子どもの発育に欠かせない要素が含まれています。問題を解決する力、計画し準備する力、客観的に考える力、これらの力を普段の遊びの中で自然に身につけられることは魅力的です!今回は「コード・A・ピラー」の大まかなレビューを書きましたが、次回はさらに詳しく書いていきたいと思います。